V.I.R.W.A.N - den utenomjordiske oppgave-utdeleren
Prosjektet vårt går ut på å lage et spill ved hjelp av sensorene og skjermene i Adressaparken. Gjennom et godt skrevet narrativ og morsomme aktiviteter ønsker vi at spillet skal trekke flere tweens til parken, som igjen bidrar til at parken brukes mer. Gitt gruppemedlemmenes respektive bakgrunner og parkens infrastruktur, mener vi at dette er et prosjekt som bruker parken og vår kompetanse best mulig.
Spillet er laget for å være enkelt å utvide, både i narrativ og aktiviteter, som igjen fører til variasjon. Spillet kan gjennom aktivitetene og narrativet opplyse spilleren om dagsaktuelle temaer på en morsom måte.
Det endelige sluttproduktet består av det vi velger å kalle en oppgave-sentral og en rekke ulike “roboter” en kan interagere med for å utføre oppgaver. Oppgave-sentralen er en LED-skjerm som viser produktet sin avatar, roboten V.I.R.W.A.N., og et oppdrag som må utføres. Oppgaven består av en tittel og instruksjoner for hva en må gjøre for å utføre oppgaven.
Robotene består av ulikt utstyr. I hovedsak består robotene av såkalte sensorbokser plassert rundt i parken. Disse boksene inneholder ulike sensorer for blant annet lys og bevegelse. Vårt produkt har også lagt til rette for en touch-skjerm som vil være en integral del av opplevelsen. På denne touch-skjermen kan man utføre quiz-oppgaver. Quiz-spørsmålene er ferdigdefinerte, mens svaralternativene enten er faste eller dynamisk generert basert på sanntidsdata fra parken.
For dette prosjektet er tweens målgruppen. Det vil si barn i alderen 10-13 år.
Kontaktperson: jonasec@stud.ntnu.noHvem er vi?
Jonas Ege Carlsen
Jonas tar en toårig master i informatikk, med en spesialisering i programvaresystemer. Han har en bachelorgrad i anvendt datateknologi. Gjennom studiene og deltidsjobber har han opparbeidet seg kompetanse innenfor utvikling i Java, JavaScript, C# og Python. Jonas har i hovedsak kunnskap om systemutvikling og app-utvikling.
Karl August Høivik
Karl tar en femårig master i datateknologi, med spesialisering i algoritmer og tungregning. Gjennom studier, fritid og deltidsjobber har han skaffet seg kompetanse innenfor system-, app- og webutvikling, samt informasjonssikkerhet. Han har også kompetanse innenfor hobbyelektronikk.
Knut Yngve Gjelle
Knut tar en toårig master, Digital Samhandling. Fra før har han en bachelor i Digital Forretningsutvikling. Fra bacheloren har han med seg en bred kompetanse på samspillet mellom organisasjon og teknologi. Som en del av bacheloren har han også tatt flere emner innenfor webutvikling. Digital samhandling er en fordypning hvor samarbeid, både lokalt og distribuert står i fokus. Mange år med spill som interesse har også gitt erfaringsbasert kompetanse innenfor spilldesign.
Rikke Solbjørg
Rikke tar også en femårig master i datateknologi, men med spesialisering i datamaskiner og systemprogramvare. Studier, jobb og fritid har tilegnet henne kompetanse med lavnivåprogrammering og hardware, samt webutvikling og programvareutvikling.
Robin Sell-Dyngeland
Robin tar en toårig master i musikkvitenskap og har en bachelor i samme fag fra før. Kompetansen hans omhandler for det meste musikk, men han har også tatt fag i både statsvitenskap og historie, hvor han bla. lærte om kvantitative og kvalitative undersøkelser. Musikkompetansen innebærer praktisk, historisk og teoretisk kunnskap.
Hva er Eksperter i Team?
Eksperter i Team (EiT) er et obligatorisk emne for alle masterstudenter ved NTNU, der hensikten med faget er å utvikle studenten sin samarbeidskompetanse ved å sette sammen tverrfaglige team. Faget oppstod i 2001, da næringslivet etterspurte student med erfaring fra tverrfaglig samarbeidskompetanse. Ved gjennomføring av EiT forventes det at studenten skal tilegne seg kunnskap om hvordan en kan delta i og legge til rette for godt tverrfaglig gruppearbeid, samt hvordan en kan anvende sin egen faglige kompetanse i et slikt gruppearbeid.
Denne gruppen arbeidet i landsbyen “Fortalt Digitalt”, en landsby med fokus på å “utforske nye måter å fortelle på, med digital medieteknologi som verktøy”. Årets utgave av landsbyen er sentrert rundt Adressaparken, et lite parkområde utenfor Adresseavisen sine kontorer i Trondheim sentrum. Parken inneholder en rekke sensorer og andre infrastrukturer som kan brukes til ulike formål. Hackheim, en gjeng med teknologiinteresserte individer, har utviklet et data-endepunkt der en kan få tilgang til sensordata som temperatur, fuktighet og støynivå. Det overordnede målet med landsbyen er å ta i bruk de mulighetene som finnes i parken til å utvikle noe som kan trekke flere folk til parken.
Studentprosjektet sine rammer er tett knyttet til den tiden EiT er ment å vare, 15 landsbydager fordelt fra uke 2 til 18. Utover det settes begrensningen for prosjektet gjennom den kompetansen studentene sitter på og eventuelt teknisk utstyr vi har tilgang til. Landsbyen har et samarbeid med Hackheim, som har ansvaret for å drifte det tekniske utstyret som allerede finnes i parken. Det er lagt opp til at landsbydeltakerne får en innføring i hva som ligger i parken allerede, og det er åpnet for at man kan stikke innom å benytte deres verksted etter avtale.